Industrie et science-fiction

INTRODUCTION

Les films de science-fiction seraient des épopées passablement divertissantes si ce qui engage notre monde n’en était pas l’enjeu majeur, comme un effet de loupe sur le présent. Mais à ce jeu, la science-fiction se risque à un pari crucial, celui de produire un récit incontournable à l’époque où au contraire, la modernité prend ses distances par rapport à la narration.
Or dans cette perspective, la science-fiction n’est pas à un paradoxe prés, notamment sur le plan esthétique. En empruntant aux romans, aux légendes et aux récits épiques, la science-fiction fait preuve d’une résistance notable à l’égard des modes de narration modernes, tout en prétendant rendre compte du futur. Pourtant depuis que le cinéma a investi le genre, ce constat littéraire ne saurait suffire à situer la science-fiction dans le champ esthétique et plus particulièrement à définir sa singularité dans l’histoire des arts. En effet, l’ordre narratif n’est pas le seul critère qui détermine la science-fiction. Que faire sinon de 2001 odyssée de l’espace qui marque le genre d’une influence durable ? En effet 2001 est un de ces films qui prend un parti pris visuel. Mais que signifie une telle décision esthétique et que voulait dire Stanley Kubrick lorsqu’il répondait dans une interview : « J’ai voulu créer une expérience visuelle, qui évite le catalogage verbal et s’adresse directement au subconscient [1]» ? Certainement s’agissait-il pour le cinéaste d’une tentative d’inscrire le cinéma dans un élan moderne, à distance du récit traditionnel. Mais si telle était son intention, et à supposer qu’elle soit réussie, cette expérience visuelle que Kubrick appelait de ses vœux ne peut se faire sans le recours à d’autres disciplines. Pour rendre crédible son engagement dans le futur, la science-fiction a en effet un grand besoin de design. Au même titre qu’un bon scénario, le mobilier, l’architecture, les accessoires et les costumes sont la matière première au pari que fait le cinéma sur le futur. Quel que soit le succès de l’entreprise, ce pacte esthétique donne à la science-fiction un statut privilégié. N’est-elle pas devenue avec le temps, un point d’observation perspicace du monde moderne et en l’occurrence du milieu industriel ? L’étude du design et de l’industrie peut alors espérer y puiser quelques interprétations, voire quelques réflexions susceptibles d’enrichir son corpus théorique. De là-bas, de ces lieux improbables et lointains, rien ne serait anodin puisque tout est environnement, nulle chose ne saurait être insignifiante puisque tout est produit. C’est peut-être dans les méandres extraordinaires de la science-fiction qu’il est possible d’établir une esthétique de l’industrie à l’abri de l’influence technique.

Il est remarquable que les qualités esthétiques du produit industriel, autrement dit sa plastique si caractéristique, occupent une grande place dans l’imagerie S-F autant dans les détails que dans ses environnements sophistiqués qui lui servent de décor. C’est en effet principalement sur la base d’une certaine neutralité, d’un rendu lisse et brillant des surfaces ou encore de la transparence des matériaux et de la série comme manifestation du nombre que s’élaborent au cinéma, les conditions d’un monde futur. Cependant, la science-fiction n’est pas seulement un effet de plus de la production industrielle, car dans cette maîtrise du genre, quelque chose résiste à l’ordre des apparences et à la puissance de l’image, aussi précise et évocatrice soit-elle de l’esthétique industrielle. Si du monolithe de Kubrick à Matrix, en passant par Darth Vader, l’industrie se manifeste, c’est sur un mode qui n’est pas seulement celui de la représentation.

Malgré sa virtuosité affichée, la science-fiction ne pourrait avoir pour seule fonction de représenter l’industrie et ses productions dérivées. Quel cinéaste prétendrait d’ailleurs faire valoir l’industrie dans ses films ? Et pourtant de l’industrie, il y en a en science-fiction, à condition d’en observer les signes.
Le film de science-fiction ne reconstitue pas seulement à la manière d’une mimésis des actions prises dans un contexte matériel et historique, il est plus qu’un film d’époque inversé. En théorie, il n’y a pas de référence donc pas de représentation possible du futur, si ce n’est un présent qui se fait passer pour un vestige. Un bon film de science-fiction donne toujours raison au présent auquel nous ne sommes réduits habituellement qu’à croire. Par cette conception dialectique du présent donc, la science-fiction et la technologie ne font qu’une. La S-F adopte le discours technique suivant, à savoir : une sorte de théologie du faber qui s’appuie principalement sur la réalité industrielle. 2001 Odyssée de l’espace (2001) comme nul autre film, parvient à saisir l’industrie par le concept, par un simple et rigoureux état des lieux. Du monolithe minimaliste, en passant par l’outil paléolithique ; du mobilier d’Olivier Mourgue jusqu’aux décors Louis XV, se joue une tentative d’aborder le futur par une puissante méditation sur l’objet et son design. Chacune des quatre parties de 2001 repose sur des contrastes esthétiques sans pareils, nourris par un jeu anachronique de références culturelles et formelles. Tout est vestige dans 2001 dans la mesure où chaque style et chaque production, apparaissent avec le même niveau d’importance, comme les maillons d’une chaîne (de signifiants). Il ressort de 2001, un discours prônant une équivalence de valeurs techniques et esthétiques. Après tout n’est-ce pas l’éthique minimale de l’archéologue que de considérer chaque échantillon comme essentiel ?
2001 est un film terrible parce qu’il a la charge d’un bilan, il ose produire un inventaire ou encore une sorte de procès où chaque parti est traité sur le même pied d’égalité. De ce fait, il semble mettre de côté toute idéologie du progrès au sens darwinien du terme. Le monolithe distribue une part de puissance aux hommes comme aux objets, non sans résistance des premiers par rapport aux seconds, mais avec une relative équité qu’il serait difficile de venir discuter, à ce dieu extra-terrestre. Après tout, c’est un désir profond qui travaille le spectateur, de voir l’ordinateur HAL penser (vivre), de voir s’abattre sur lui le miracle d’une transsubstantiation. Le film se déroule en effet avec l’irrésistible sentiment que le monolithe n’arrêtera jamais son legs, tant la séquence comprise entre le néolithique et l’année 2001 semble appartenir à une plus vaste histoire à laquelle notre espèce ne ferait que participer.
Du vivant à la chose qui pense, cette exigence d’invariance qui traverse la matière du monde est communiquée par le langage même employé par Kubrick. C’est l’effet du célèbre « cut » entre l’os-outil et la navette spatiale ou encore la métaphore du monolithe / dolmen quand il est excavé du sol lunaire. Collages, métaphores ou effets de miroir confrontent sur le même plan, les époques, les techniques, les objets déjouant toute notion de progrès, de mieux, de cause finale même, selon les termes d’Aristote. Jusqu’où s’étendra la puissance du monolithe et qu’a-t-elle déjà accompli ailleurs ? En somme, 2001 forme l’hypothèse d’une structure qui déploie l’intelligence, la créativité dans la matière. La méthode de Kubrick et de Clarke est à ce titre structuraliste, HAL ne valant que par métaphore ou par équivalence de l’homme dans ce long processus.
Il fallut un film, plus encore qu’une symphonie pour que “le temps sorte de ses gonds”, selon la célèbre formule de Shakespeare. Pour que la logique narrative cède. Mais cède à quoi ? À un autre type de durée, fondé sur un argument purement plastique cette fois, où l’homme n’est plus producteur, créateur, mais celui qui contemple le devenir. Film anti-prométhéen par excellence puisque la technique dans le propos du film ne se fonde pas sur le vol, mais sur un don. Ce don primordial, Stanley Kubrick en fait l’archéologie, par la méthode qu’il emploie. 2001 renvoie à une autre Odyssée, celle du commandant Cousteau qui sondait alors les profondeurs marines, remontant vestiges, épaves et animaux. Vaste champ de fouille, le cinéma manifeste ça et là sa capacité à relever des données, les analyser, les interpréter et en former des hypothèses. Tel fut le rôle qui incomba notamment au Dr Dave Bowman dans sa mission pour Jupiter.

Depuis, un semblant d’archéologie plane sur la science-fiction et sur le discours technologique que l’on croit pourtant qu’il sert. Il s’agit d’un premier paradoxe à examiner, la présence d’archéologie dans la S-F. 2001 a fait école et d’autres films comme The thing par exemple sorti en 1982, s’inscrivent clairement dans cette tendance. Un vaisseau alien enseveli sous les glaces de l’Antarctique transmet un virus à un groupe d’explorateur. John Carpenter, son réalisateur donne à voir la découverte de ce vaisseau à travers un changement de médium, une vidéo vhs au noir et blanc usé, comme une trace fossile de l’image même du film. C’est la même technique dont use Ridley Scott en 1979 pour traquer l’alien dans le film du même nom. À travers des capteurs thermiques qui retracent les déplacements de la bête, les protagonistes donnent à voir une image fossile, c’est-à-dire une projection résiduelle du monstre extra-terrestre. C’est également ce qui secoue les personnages de Rencontre du 3ème type de S. Spielberg. Des signes qui traversent les corps, les objets, et qui redessinent les espaces. Cette mise en scène archéologique qui privilégie les traces plus que la chose même, Kubrick en avait défini les principes esthétiques, aussi inattendus que cela puisse paraître au regard des attentes hi-tech de la science-fiction. Rien, dans la science-fiction ne prédestine en effet la technologie et ses produits industrialisés (le tout baigné d’un imaginaire futuriste), à ce traitement archéologique. C’est bien cet agencement singulier qu’il faut essayer de comprendre. Plus encore qu’un vestige qui reste une figure anecdotique, le produit industriel apparaît en science-fiction comme une trace paradoxale. Paradoxale parce que le produit ne pourrait en être une absolument de trace, tellement il contredit sa logique. Cette contradiction qu’il conviendra d’expliquer, Kubrick la saisit en filmant le monolithe. Lignes pures, masse sombre et lumineuse à la fois, que le regard ne peut soutenir plus longtemps sous l’effet d’un levé de soleil en contre-jour ou d’un larsen assourdissant sur la lune. Kubrick en iconoclaste, s’arrange toujours pour placer le monolithe aux limites de la perception comme si cette condition esthétique suffisait à en faire une trace. Cette approche suprématiste (on se souvient du culte voué à l’icône par Malevitch) a pour conséquence de confisquer au spectateur une entière perception du monolithe. Pourtant l’intelligibilité du monolithe ne fait aucun doute, un simple parallélépipède d’une taille fixe. Rien de plus évident formellement que ce monolithe, si ce n’est son matériau sombre et absorbant, une sorte de pierre noire de Kaaba. C’est par cette contradiction entre la trace et l’aspect industriel que se situe peut-être le point de rupture entre ce que l’on attend de la S-F en termes de représentation, et l’influence qu’elle exerce sur la définition de l’industrie et du design. Quelque chose du produit ou du design se donne certainement trop facilement pour que le cinéma s’en satisfasse pleinement. Cette incertitude des cinéastes, ou encore cet instant critique du cinéma à l’égard de la modernité, explique sans doute la réticence réputée des artistes minimalistes américains envers le film 2001. Il semblerait que de Donald Judd à Sol Lewitt, le film ait peu convaincu. En effet, contrairement à ces artistes américains dont le paradigme est celui du produit industriel (il faudra le démontrer), la science-fiction s’attache dorénavant à l’exigence de faire trace. La S-F et l’archéologie sont pour ainsi dire, sur le même plan d’être : remarque ontologique qu’il faudra démontrer. Si les films de science-fiction sont aussi des films policiers comme par exemple Blade Runner ou Minority Report, c’est parce que la trace engage toujours une enquête ou un plan d’action de ce type. 2001 est le lieu de rencontre entre un régime de l’enquête, si cher aux américains et une esthétique sous influence structuraliste. Il faut rappeler à ce titre la manière dont Hal incline Dave à adopter une démarche scientifique. Notamment quand ce dernier doit vérifier ses soupçons envers l’ordinateur. Hypothèse, expérimentation et vérification, telle se déroule son action durant la troisième partie.

Ainsi la science-fiction sort la trace de son pathos habituel, de son hylémorphisme classique pour trouver trace selon d’autres procédures. Parfois dans la matière même de l’image comme c’est le cas aussi de La jetée de Chris Marker sortie en 1962 où la mémoire mise en œuvre dans le film s’appuie sur les indices plastiques, des hors champs, des points de netteté, des cadrages. Mais le plus étonnant sans doute est que depuis la fin des années 70, les productions de film de S-F font émerger la trace d’un contexte industriel où le produit et l’artefact règnent pourtant en maître. C’est ce paradoxe qui fait sens pour une étude de l’industrie. Il est clairement posé par exemple dans l’argument de Ghost in the shell, sorti en 1995 où la trace est un élément de vie organique : Gaïa. Résidu de vie surgissant parmi les machines.

Mais le cinéma américain tente un tour de force supplémentaire. Dorénavant, il y a trace en S-F parce qu’il y a d’abord archéologie, comme si la science devançait son problème, comme si l’art était en mesure de créer ses propres conditions. Si le film de S-F réussit à coordonner l’archéologie, la science et un semblant de technique, c’est par une opération de transcodage. Dès lors le vivant comme le monde des artefacts sont convertis en signal qu’il est rendu possible d’interpréter au fil de l’enquête. Ainsi ce cinéma de S-F émet des signaux résiduels, laisse des empreintes fantômes. Le film Crash de David Cronenberg, sorti en 1996 est un formidable aboutissement de cette pensée de la trace en milieu industriel. Stigmates, écorchures, distorsions indifférenciés de l’organique au mécanique. Dans cette esthétique de la science-fiction, rien ne pourrait se faire sans violence. Même s’il en coûte à sa mission et à sa vie, Dave, héros de 2001 réduit l’imperturbable HAL à l’état de trace quand il le débranche slot par slot. Incroyable scène de mise à mise mort se concluant par une vague comptine qui rappelle au spectateur son enfance oubliée. Ici, Stanley Kubrick a donné son Rosebud à HAL, pur produit de l’industrie numérique en devenir.
L’archéologie se reconnaît au cinéma dans la mesure où il sait produire des données, générer du signal. Cette scène culte donne le ton de la méthode « science-fiction », à savoir : une enquête sur un objet partiel. Une fois réduite au signal toute forme dans un film de science-fiction risque son intégrité. Réalité ontologique à laquelle le modèle narratif de la série, tentera en vain de pallier d’épisode en épisode, sinon d’exploiter, car il n’y a pas d’épuisement de l’objet partiel. Une fois la machine archéologique lancée l’enquête n’en finit jamais, l’alien revient toujours autrement, sa trace passant de film en film, de corps en corps. L’hybridité dont se nourrit la science-fiction est une trace en soi.

Si l’industrie pourtant sur-représentée dans la science-fiction se voit soumise à l’épreuve de la trace, c’est selon deux procédures : l’une diégétique et l’autre formelle. La première dessine un type de scénario épique : un héros, une sorte de Spartacus qui ne supporte pas cette raison absolue portée par la puissance industrielle et tous ses artefacts. Il se venge et s’insurge contre son omnipotence.
La deuxième procédure touche au système de représentation du cinéma de science-fiction, son langage même. La tendance consiste alors à surcoder tous les contenus du film comme autant de signaux possibles. De cette transformation sémiologique de l’image, Kubrick en tire par exemple une sorte de partition symphonique. Par conséquent cette approche sémiologique que l’on a tôt fait peut-être, de rapprocher d’un structuralisme dans le cas du film 2001, conduit l’industrie dans une inexorable matérialité qui fait trace. Paradoxe dont il faudra vérifier la proposition dans le présent cadre théorique, car l’industrie ne pourrait s’inscrire dans la logique de la trace. Ce principe auquel la science-fiction semble réagir constitue une partie de l’étude en cours.  

Suivant l’héritage de Kubrick, Spielberg passe maître du codage archéologique en souscrivant notamment à l’esthétique du signal-trace. Dans Rencontre du 3ème type par exemple, il élabore des stratégies de codage qui stratifient, densifient le propos général du film. Le génie industriel extra-terrestre devient alors lumière, sons, mélodie, coordonnées Gps. Spielberg invente le geek, c’est-à-dire une subjectivité absolument investie par le signal-trace. En revanche, le devenir archéologique de son cinéma, Spielberg le poursuit autrement avec la série des Indiana Jones, films « parc d’attraction ». Changement de style qui l’écarte de manière significative de l’influence artistique de 2001.

Ce supposé reniement de Spielberg montre en tout cas que la S-F déploie un discours archéologique plus inventif que dans le film de genre archéologique lui-même, si Indiana Jones en est un. L’archéologie au cinéma est autre chose qu’une représentation à caractère folklorique qu’elle soit d’ailleurs documentaire ou fictionnelle. Parce qu’elle est une science des signes, l’archéologie rejoint précisément et contre toute logique de genre, le cinéma de science-fiction. Ce que montrent à tour de rôle l’archéologie et la science-fiction, c’est la trace comme expression d’un symptôme, celui d’un monde industriel, à priori, qui n’en veut pas (de la trace). Par conséquent, l’enjeu que soulève le cinéma de science-fiction est à prendre en définitive plus largement dans ce qui constitue notre modernité, ce qui façonne notre environnement, ou plus encore notre quotidien, en l’occurrence : l’industrie et ses produits. La science-fiction fait l’effet d’une inquiétante étrangeté dans le monde industriel, en ce sens qu’il faut plutôt entendre «inquiétante familiarité» telle que Freud l’avait désignée par le terme allemand «unheimlich». En effet, à peine sortis d’usines que les produits nous sont déjà familiers. Quoi d’autre sinon le cinéma de S-F, étendu à un certain fantastique, voire horrifique, parle le mieux de cette trace qui peine à percer la coque du design, pour qualifier ici cette finition si caractéristique des produits industrialisés ? Quelque chose ne se laisse pas prendre par ce formidable hylémorphisme moderne qu’est l’industrie ; aussi bien vivante que morte, une trace subsiste dans les rouages du quotidien, un Poltergeist [3] ou un alien, ceux-là mêmes qui cabossent les portes blindées et les fuselages de vaisseaux.

Que le futur subisse un traitement similaire à celui du passé, pourquoi s’en étonner ? La narration du futur ne déroge pas non plus aux forces du passé. Tout est dit en S-F comme ayant déjà eu lieu – « A long time ago in a galaxy far, far away. » Que la science-fiction se fasse l’échos de l’archéologie, sans doute fallait-il s’y attendre, car le passé comme le futur ne sont jamais entiers. C’est leur valeur partielle qui motive les artistes et la science. Les historiens, les romanciers et les cinéastes procèdent par bribes à l’énoncé de l’un et l’autre. Bien que toutes ces bribes signifiantes présentent chacune un intérêt remarquable, il en est une qui se distingue par son point de vue privilégié sur la modernité. Le produit industrielle brille en effet d’un reflet singulier sur les représentations du futur au cinéma. Et c’est cela précisément qu’il convient de comprendre, cette brillance intempestive, cela même qui se signifie par une incohérence, une énormité temporelle dans la convention du genre science-fiction au cinéma. Notre société moderne est en effet assez confiante pour que l’esthétique de ses produits campent un contexte futuriste de manière suffisamment convaincante. Le futurisme au cinéma, ce sont des bolides, des ovnis, des armes, des environnements, directement inspirés du mouvement streamline dans la science-fiction des années 60. Dans l’une des meilleures productions de cette décennie, Alphaville de Jean-Luc Godard datant de 1965 choisit en partie d’implanter son intrigue dans un contexte d’architecture internationale. La modularité, les capsules, le verre, les plastiques, l’acier et les effets de lumière (qui matérialisent des super-pouvoirs) sont les principaux arguments de tout film de science-fiction. Sans cela, Alphaville serait une série noire, Barbarella un film médiéval et Terminator, une sorte de western. Or, il faut remarquer depuis peu, que la chaîne d’influence commandée par la science-fiction s’est équilibrée, voire inversée. Aujourd’hui, cette confiance de l’industrie en ses propres ressources esthétiques et en ses propres signes ne sert plus seulement les intérêts du cinéma.

La ligne Apple de Jonathan Ive, son designer attitré, marque un bouleversement dans les rapports entre la S-F et les produits industriels. Avec ce que Baudrillard appelait le « style galet », c’est-à-dire des surfaces laminées, des supports tactiles fascinants comme des joyaux (Ive est sujet de sa majesté britannique), Apple a su récupérer le projet et l’esthétique de la S-F, comme c’est le cas par exemple des tablettes numériques aperçues dans 2001 ou encore de « l’œil » de HAL reproduit çà et là dans les interfaces et les périphériques informatiques. Mais ce que le cinéma a donné, la « marque à la pomme » ne lui rend pas forcément. Du moins au lieu d’une influence directe, d’un rapport de référence à copie, c’est plutôt sur un plan concurrentiel que Apple situe dorénavant son action. La célèbre industrie a en effet son propre régime de signe, sa propre fiction jouée par ses propres stars, Jobs et Ive et l’ennemi juré Bill Gates…
Dès lors ce qui fait que le cinéma nous « fait croire » au futur, n’est plus en vigueur. Depuis l’ipod commercialisé en 2001, véritable petit monolithe de poche et son dérivé l’iphone, l’indice de persuasion du futur a monté. Certains effets comme la commande vocale, la tactilité, toutes les fonctionnalités interactives homme/machine en somme, ne suffisent plus au spectateur, dans la mesure où ces fonctions techniques sont aujourd’hui intégrés au moindre produit numérique. Est-ce ainsi qu’une époque s’achève à l’âge moderne, là où justement les courbes de la réalité et de la fiction se croisent ? Apple est plus qu’une prophétie culturelle, il exhausse une promesse faite par le cinéma de science-fiction. Prenons pour provisoire la formule suivante : dans les conditions de l’industrie numérique, il y a un transfert de puissance entre la fiction et la réalité. Plus encore que Steve Jobs et Bill Gates, Elon Musk est l’exemple paradigmatique de cette incarnation de l’imaginaire S-F. Une sorte de super-héros comme Tony Stark, le personnage imaginé par les comics Marvel, névrosé, milliardaire et ingénieux.

Faut-il voir un effet de plateau, indiquant que l’association du cinéma et du design semble avoir épuisé toutes ses capacités à montrer le futur ? Cette hypothèse est d’autant plus significative qu’elle est concomitante à la difficulté du cinéma à représenter le numérique, l’informatique et les ordinateurs. L’image cinématographique montre en effet ses limites ici, pour rendre compte de la fiction projetée par les grandes industries numériques. Rendre visible les flux, les connexions, l’instantanéité, la vitesse, bref, l’économie du réseau : voilà un enjeu qui reste à relever pour le cinéma. À ce titre, la série Matrix des Wachowski datant de 1999 pousse jusqu’au paradoxe cette tentative de représentation, car en employant une débauche de matières et d’effets visuels, les films peinent à persuader le spectateur critique, d’un monde prétendument réduit au code et aux programmes. Rien d’étonnant que le son et la voix volent aux secours de quelques films comme Her de Spike Jonze. La numérisation du monde est une réalité immatérielle à laquelle le design doit répondre, si tant est que l’acouphène du monolithe sur la lune sonnait peut-être comme un avertissement.

Ce moment de transition qui annonce une perte d’influence de la science-fiction est l’occasion privilégiée de penser le discours qu’elle tient sur la modernité et en l’occurrence sur l’industrie, avant qu’une autre forme d’expression ne la remplace, voire ne l’annule. Si ce discours doit être aujourd’hui écouté, c’est dans la mesure où il procède à une ontologie singulière capable de saisir le mouvement de l’être traversant l’infrastructure industrielle et l’ensemble sa production.  


[1] Interview accordée à Playboy magazine en septembre 1968.

[2] « les schémas et les scénarios sont ceux mêmes de la mécanique et de la métallurgie », Simulacre et simulation, Galilée, Débats, P178

[3] Selon Wikipédia, Poltergeist est un phénomène paranormal consistant en des bruits divers, des déplacements, apparitions ou disparitions d’objets et autres phénomènes a priori inexplicables.

Poltergeist est aussi un film de Tobe Hooper sorti en salle en 1982 et produit par Steven Spielberg. Son intrigue repose sur une suite de phénomènes paranormaux qui inquiète une famille américaine installée dans un lotissement pavillonnaire.


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